Un héroe inesperado
Future Games, ceadores de Black Mirror, nos ofrecen ahora una aventura ambientada en un universo fantástico, donde conviven todo tipo de entes y criaturas. Un título cargado de humor y con grandes ideas, que demuestra que no se precisan grandes presupuesto para ofrecernos grandes juegos.
Que por fin nos llegue Tale of a Hero es una auténtica satisfacción, dado que su proceso de desarrollo tuvo importantes complicaciones a la hora de encontrar una distribuidora. El juego fue apareciendo lentamente en diversos mercados, aunque sin hacer mucho bombo, mientras que en Internet usuarios de todo el mundo comenzaba a hablar de él, conocedores de sus virtudes gracias a la información que se iba vertiendo a cuentagotas, además de una demo. Future Games no es una compañía desconocida, precisamente, y en su haber ya tiene juegos tan interesantes como The Black Mirror (del cual nos llegará una secuela pronto), Nibiru, o el más modesto Reprobates.
Tale of a Hero es una aventura gráfica tradicional en todos sus aspectos, de la que poco se puede decir a nivel jugable que no se imagine ya de por sí cualquier usuario con sólo leer dicha definición: escenarios estáticos, objetos por recoger, puzzles por resolver, diálogos por mantener. Lo cierto es que se trata de una producción con bajo presupuesto, y es una pena porque, como comentaremos más adelante, el título nos presenta muchas ideas muy buenas, pero se ve lastrada por su ajustada calidad técnica y un sistema demasiado anclado en lo tradicional, incapaz de innovar aunque sea en los aspectos más sencillos. No obstante, una vez se pasan por alto sus defectos, se trata de un título divertido y muy simpático.
Argumento
El subtítulo en español reza “una historia fantástica de un héroe inesperado”. Bajo grandes pinceladas de humor, se nos presenta el mundo de Aldaria, un universo mágico en el que los humanos son sólo una de las numerosas especies inteligentes que lo habitan. A pesar de todo, los héroes siguen siendo necesarios, especialmente para defender al resto de los humanos de los poderosos y sedientos de sangre Titanes, usuarios de magia negra. Nuestro protagonista se llama Olaf, hijo del famoso héroe Halvard. Cuando tenía siete años, el Rey expulsó a su familia de su reino, quitándole toda su fortuna, por haberse negado Halvard a participar en una guerra innecesaria.
Pasaría los siguientes años recibiendo entrenamiento de héroe a manos de su padre, pero este moriría cuando Olaf cumplió veinte años. Entre los bienes de su herencia, se encontraban un buen número de enemigos, tanto humanos como Titanes. Uno de ellos, el gigante de hielo Krugell, despierta de su largo sueño y descubre la muerte de su hermano Arioch a manos de Halvard cuando este estaba todavía a las órdenes del Rey. Así que, para vengarse y desconociendo la situación actual, busca vengarse de ambas familias raptando a la princesa. El Rey, ni corto ni perezoso, pide ayuda a Olaf, dejándole con una carga que, tal vez, sea más de lo que nuestro todavía novato e inexperto héroe puede soportar.
No obstante, se lanza a la aventura, incluso poniendo en peligro la relación sentimental que mantiene con la hija de un posadero, con la que tiene grandes planes de futuro. Olaf es un hombre de gran corazón, que está dispuesto a prestar ayuda a todo ser que se cruce en su camino, desde humanos hasta criaturas malvadas, e incluso maldiciones y fantasmas. De hecho, durante su aventura se encontrará con todo tipo de criaturas y se enfrentarán juntos a situaciones de lo más variadas, siempre con el objetivo final de llegar a rescatar a la princesa de las garras de Krugell. Aunque tal vez la historia guarde algún que otro secreto que Olaf no se esperaba.
Jugabilidad
El sistema de control de Tale of a Hero es exactamente la definición de aventura gráfica, en todos los aspectos. Escenarios prefijados llenos de objetos en los que, con un puntero, deberemos analizar hasta los detalles más pequeños para poder encontrar esas cosas que se ocultan deliberadamente para tenernos dando vueltas durante horas, incapaces de avanzar mientras no tenemos lo necesario para resolver tal o cual puzzle. En ese aspecto, la obra de Future Games es bastante exigente; si bien hay muchos títulos en los que basta con probar todo con todo, aquí hay muchas ocasiones en las que esto no será suficiente, ya que para avanzar tenemos que repetir una acción un par de veces cuando creíamos que tal cosa no funcionaba.
Tampoco faltarán los objetos muy bien ocultos, y las ocasiones en las que algo lógico no funciona de forma incomprensible, todo porque no conseguimos tal artefacto con el que se obtienen resultados muy superiores. Esto no es, ni mucho menos, un reproche, dado que en esto consisten las aventuras gráficas y ahí reside su encanto; simplemente, por momentos da la sensación de que Tale of a Hero es ligeramente más exigente en ese aspecto, requiriendo del jugador un pensamiento lateral bastante más marcado que en otras obras del género. Si bien esto puede ser desesperante en alguna que otra ocasión, la sensación de satisfacción al dar resuelto los puzzles consigue dejarle al usuario un gran sabor de boca.
El inventario está localizado en la parte superior de la pantalla, visible sólo cuando acercamos el puntero hacia allí, mientras en la parte inferior tendremos el acceso al menú, también disponible en la tecla ESC. Tale of a Hero destaca especialmente por su gran sentido del humor, que lo convierte en un título muy divertido, capaz de arrancarnos una sonrisa en cualquier momento. Por poner algunos ejemplos, una de las criaturas que ayudaremos es una maldición en paro llamada Humito; también defenderemos a un champiñón (el mejor vidente del mundo) de una invasión de babosas (con sus barcos de guerra y todo). Será ese sentido del humor constante el que convertirá a Tale of a Hero en una experiencia satisfactoria, llena de colorido y apta para todos los usuarios.
Apartado técnico
Es aquí donde el juego no está al nivel que podría alcanzar. Se trata de una producción de bajo presupuesto, algo que se percibe ya desde la presentación de la aventura, con un austero diseño de la caja que no es capaz de transmitir lo que nos encontramos en su interior, lo cual es una auténtica pena dado que es posible que muchos usuarios lo pasen por alto inmerecidamente. Nada más arrancar el juego, nos encontramos también con una muy sencilla pantalla de título, sin ningún tipo de logotipo previo, desde la que iniciamos o cargamos nuestra partida. Y no hay más, lo que importa es el juego en sí y todas las florituras se han quedado en un modesto segundo plano o, directamente, han desaparecido.
Si bien durante la partida los escenarios cumplen y desempeñan un buen papel, las animaciones y el modelado de algunos personajes dejan bastante que desear, siendo muy básicas y con una ausencia total de texturas, recordándonos en muchas ocasiones a muñecos de plástico. Esta sensación se potencia en las secuencias de vídeo, que como sus propios creadores reconocieron en foros de Internet, se realizaron con un presupuesto muy ajustado y no tuvieron la posibilidad de darse grandes lujos. No obstante, no es un juego en el que el apartado visual sea su principal baza, ni siquiera necesita más para ofrecer una experiencia divertida a nivel jugable, que a la larga es lo que importa y es a lo que Future Games ha dado prioridad. Conclusión
Pese al bajo presupuesto con el que ha contado para su desarrollo, Tale of a Hero es una obra que deja un buen sabor de boca, gracias a su gran sentido del humor y sus buenas ideas para los puzzles. Una clara muestra de que no es necesario contar con grandes presupuesto para ofrecer grandes obras. Aunque eso no quita que, por momentos, sus limitaciones técnicas puedan llegar a dificultar su credibilidad, o que algunos puzzles puedan llegar a resultar ilógicos en su resolución. No obstante, pese a que no es el título más recomendable para los que se inician en el género, los amantes de las aventuras gráficas se encontrarán aquí con un juego amable, divertido y con algún que otro momento memorable, que les proporcionará muchas horas de diversión.
Lo mejor
- Su gran sentido del humor
- Una aventura bastante larga, con muchos puzzles interesantes
- No requiere un equipo muy potente
DESCRIPCIÓN: Icewind Dale es un punto de vista distinto al de Baldur's Gate o Planescape torment. Dejando complicadas tramas y subtramas a un lado, nos veremos envueltos en un escenario más familiar, arrastrándonos por mazmorras buscando tesoros y aniquilando enemigos cada vez más duros y peligrosos.
Deberás componer tu grupo en su totalidad desde un principio, para aventurarte en las inhóspitas tierras de Icewind Dale, la parte más septentrional de Los Reinos Olvidados. Allí descubrirás que acecha un mal mayor.
Este pack contiene:
-Isos de Icewind Dale y su Expansión Heart of Winter (Español)
-Iso de Icewind Dale II (Inglés)
-Traducción para Icewind Dale II
-Parches y medicinas
-Mission pack oficial para Heart of Winter: Trials of the Luremaster (Español)
-Parche Widescreen
-Parche para elimitar límite de experiencia en IWD2
-Manuales
-Guías y trucos (Ingés)
-Editor de Personajes y partidas guardadas
Baldur's Gate es la ópera prima de Bioware (creadores de Dragon Age y Neverwinter Nights). Ambientado en los Reinos Olvidados de la 2ª edición de Dragones y Mazmorras, pronto se convirtió en una leyenda y en la resurrección de los juegos de rol para PC. Dos años después llegó Baldur's Gate 2, que además de continuar la historia principal, arreglaba, ampliaba y mejoraba la experiencia de la primera entrega... convirtiéndose en toda una leyenda.
En Baldur's Gate encarnas a un joven huérfano que lleva toda su vida viviendo en la fortaleza/biblioteca de Candelero, cuidado por un mago llamado Gorion y acompañado por su hermanastra. Un día, los tres se ven obligados a partir hacia un destino incierto, y lleno de preguntas sobre tu pasado y devenir.
Este pack contiene todos los juegos de la saga (Baldur's Gate + Tales of the Sword Coast + Baldur's Gate II: Shadows of Amn + Baldur's Gate II: Throne of Bhaal), compilados para poder jugar toda la historia de principio a fin en una sola partida y poder gozar de las ventajas y mejoras del motor de la segunda parte en el primer juego.
Se trata de un pack de cuatro juegos (en realidad dos se deberían calificar más como expansiones), de la que creo sinceramente es la mejor saga de juegos de rol para PC a la que he jugado nunca. El pack incluye:
- Baldur´s Gate
- Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast
- Baldur's Gate II: Shadows of Amn
- Baldur's Gate II: Throne of Baal
El sistema de juego y de creación de personajes es el del famoso juego de rol de mesa "Dungeon's & Dragons" (a mi parecer de lo mejorcito en el género). La acción transcurre en los Reinos Olvidados, un mundo imaginario con todos los elementos del género de fantasía, comienzas el juego con un personaje a elegir entre varias clases (desde el típico guerrero al inevitable mago) muy frágil y poco poderoso, que se ve obligado a salir de su hogar siendo perseguido sin saber porqué. Más adelante se entera de que es hijo del diós maligno Baal, que murió cuando Ao, el diós supremo todos los dioses, lo expulsó junto al resto de dioses al mundo terrenal volviéndolos mortales con grandes poderes, dando comienzo a una época de confusión llamada la era de los transtornos, repleta de guerras y calamidades. Pero antes de morir Baal tuvo tiempo de esparcir su semilla... y ya no os explicaré más para no estropearlo del todo.
El sistema de juego es común a toda la serie, llevamos un personaje a elegir entre las diversas clases con sus características, que va encontrando nuevos personajes que se ofrecen a unirse a él hasta lograr un equipo máximo de seis, es importante que el equipo esté compensado entre luchadores, hechiceros, clérigos con buenas aptitudes de curación y algún personaje con habilidades de ladrón como detectar trampas. Con este grupo, hay que irse enfrentando a una serie de misiones que te van llevando de lugar en lugar, lo que te permite ganar experiencia para adquirir nuevos poderes, obtener dinero con el que mejorar tu equipo y conseguir objetos mágicos que te harán mucho más fácil el ir solucionando todas las situaciones de dificultad creciente, que se te van presentando a lo largo del juego (desde combates algún que otro pequeño misterio a resolver). Un gran acierto de la serie es que puedes exportar el personaje de Baldur's Gate para utilizarlo en Baldur's Gate II y en su expansión, con lo que en realidad, se trata de un mismo juego por entregas. Una de las características que más me gusta de este juego y que lo hace diferente a otros juegos con el mismo sistema, es que los personajes que forman parte de tu equipo, tienen una historia personal, hablan entre ellos e interactúan los unos con los otros, prueba a mezclar un honorable paladín con un asesino...
La primera entrega del juego, puede resultar algo más aburrida que el resto, pues resulta un tanto lineal y hay quien podria tildarla de repetitiva. Pero a partir de Baldur's Gate II, la cosa mejora muchisimo, pues si bien el juego sigue siendo lineal, tiene un montón de subtramas que van variando en función del personaje que hayas escogido, por ejemplo si eres un guerrero, puedes convertirte en selor de un castillo y si eres un ladrón en el jefe de una cofradía de ladrones. Como no, tus personajes van adquiriendo cada vez más poder y te enfrentas a enemigos más y más duros, como gigantes, dragones (muy bien conseguidos como enemigos, nunca es fácil vencer a uno de ellos), elfos oscuros, elementales y un largo etcétera de criaturas extraídas de los bestiarios del juego de rol en que se basa.
Todos los juegos de la serie utilizan el motor gráfico Infinity de BioWare. Este motor ofrece un mundo en perspectiva isométrica, consistente en fondos prediseñados que ocupan la mayor parte de los cinco y cuatro discos compactos que ocupan la primera y la segunda entrega del juego, respectivamente.
S.O.: Windows XP/Vista/7
CPU: Core 2 Duo 1.8 GHz
RAM: 1 GB
GPU: aceleradora 3D con 256 MB (GeForce 6800 o superior)
HDD:16 GB de espacio libre en disco
Después de impresionar a toda la industria con Mass Effect, Bioware tenia la plataforma soñada desde la que sacudir la historia del videojuego con su posterior desarrollo como trilogía, y esta segunda parte demuestra que no está desaprovechando esa oportunidad. Con un argumento más osado y muchas mejoras generales, Mass Effect 2 es definitivamente uno de los juegos de este año apenas comenzado
Resulta chocante disfrutar de dos juegos de Bioware en tan corto espacio de tiempo. Los valores de producción del estudio canadiense son excepcionalmente altos y por tanto la exigencia que se autoimponen es suficientemente severa como para que cada uno de sus proyectos tengan un largo proceso de desarrollo. Independientemente de que a un jugador le guste más o menos un determinado juego de la compañía, resulta innegable que ponen todos los recursos a su alcance para que sean especiales y sus usuarios lo noten. El Mass Effect original era buena prueba de ello, para dar vida a su nuevo universo, el equipo echó mano de todo lo que la tecnología actual ponía a su alcance, no con el objetivo de crear fastuosos efectos y escenarios rimbombates, sino para dar credibilidad a los habitantes de ese universo.
Todo comienza por ahí, en la credibilidad de los actores. Las mejores historias y las ambientaciones más impresionantes no son nada en un juego de rol si no hay una conexión entre el jugador y los personajes que tiene a su alrededor, tanto los más cercanos como los más casuales. Se puede conseguir esa conexión a través de un gran texto -como en Planescape: Torment- pero lo más natural es mirar cara a cara al intelocutor, ver sus ojos, escuchar su voz... así es como los humanos se relacionan en la vida real y en ese espejo se refleja Mass Effect, pese a la dificultad de insuflar vida a seres digitales. La segunda parte recupera ese legado y lo mejora, algo imprescindible dado que la historia en este ocasión ha ganado en gravedad y dramatismo, lo que hacía imprescindible seguir andado el camino marcado por el juego original.
Pero ante todo hay que tener presente que hablamos de un videojuego y los frentes de exigencia en el mismo son muchos; una buena historia y unos grandes personajes no son suficientes para crear un gran juego, que necesita mantenerse interesante durante horas, ofrecer una experiencia jugable satisfactoria y otros elementos imprescindibles que nunca se acaban de perfeccionar. El original es una buena prueba de ello, un juego sobresaliente en todos los sentidos, pero que lo era a pesar de sus problemas y errores, algunos tecnológicos y otros de diseño. Con Mass Effect 2, lo primero que resulta evidente es que Bioware ha prestado atención a todos los problemas pasados y ha actuado sobre ellos -otra cosa es que las decisiones adoptadas para ello sean las mejores, algo que se discutirá más adelante.
Comenzando por el principio, el juego arranca de una manera sorprendendnte e intensa. Aquellos que son muy sensibles a destripes quizás no quieran leer los dos próximos párrafos, aunque lo relatado son sólo los primeros minutos y forma parte de lo que Bioware ha ido desvelando durante el periodo promocional del juego en los últimos meses. Quizás alguno recuerde el teaser inicial de Mass Effect 2, donde se especulaba que Shepard podía estar muerto. Resulta que los rumores eran más ciertos de lo que parecía y sí, el agente spectro muere durante los primeros minutos de juego en lo que parecía una rutinaria misión para acabar con una célula de seres artificiales Geth, que acaba en una emboscada y la destrucción de la Normandia, la nave que nos llevó por toda la galaxia en el primer juego.
Aunque es cierto que Shepard muere, la organización Cerberus -tildada de terrorista en la primera parte- consume una parte importante de sus recursos en el llamado "Proyecto Lázaro", una compleja operación para traer de nuevo a la vida al Comandante. Detrás de las cortinas está "El Hombre Ilusorio", lider de una organización que, según sus palabras, está dedicada a la preservación y el avance de la especie humana. Los segadores son una amenaza para la humanidad, y es por ello que la organización apuesta por el único ser vivo que les ha hecho frente en el pasado; es más, necesitan al gran héroe de la humanidad, el primero de su raza que consiguió un puesto como agente Spectro y el que enseñó la valía de la humanidad al resto de especies sentientes de la galaxia. Convencido de esas explicaciones, o no, el protagonista se embarca en una misión casi suicida para tratar de hacer frente a la amenaza de los segadores, reclutando a un grupo de élite capaz de poner su vida en juego en lo que puede ser un viaje sin retorno.
Una galaxia en peligro Quizás haya entre los que estén leyendo este análisis alguien que no haya jugado nunca a Mass Effect y se pregunte si puede engancharse al argumento y disfrutar directamente la secuela. La respuesta es sí, pero aún así haría bien en disfrutar antes del primero. Bioware no ha perdido la perspectiva y no se ha olvidado de aquellos que se incorporan ahora a su serie galáctica, para lo que ha establecido dos rutas alternativas: recuperar al personaje de la primera parte, para aquellos que lo tengan guardado en su disco duro; o crear uno nuevo, pasando por un completo editor de rasgos que permite un gran nivel de personalización -aunque le siguen faltando opciones de peinado, pequeño fallo que comparte con su antecesor- y eligiendo la clase y el origen del personaje entre una pequeña seleccion de posibilidades, que sirven más que nada para perfilar el transfondo del protagonista.
Los que regresen con su personaje de la primera parte se encontrarán la misma historia, pero el contexto del universo será aquel que dejaron con sus decisiones y hay numerosos guiños que reslatan las acciones y las amistades trabadas en ese periodo. Pero por otro lado, Bioware ha jugado de forma inteligente con el argumento y esos detalles no tienen especial importancia en la trama de la segunda parte, que se mantiene autónoma a lo que se hiciera anteriormente sin resultar incoherente. Aquellos "sin pasado" pueden saltar directamente con el Sephard "por defecto" o crear su propio personaje, para el que se habilitará un determinado pasado preestablecidolo. Las conversaciones con otros personajes ayudarán a comprender ese pasado y los hechos más relevantes del primer episodio, los imprescindibles para hacer de puente con los argumentos de la secuela. Como complemento imprescindible para los que se incorporan, se ha vuelto a utilizar un completo diccionario que proporcionará ingente información sobre aspectos más y menos importantes del universo de Mass Effect, que además también mantiene su interés para los veteranos, pues hay nuevas definiciones e información extra sobre este rico universo.
Esas ayudas están ahí para el que se quiera reenganchar de manera más o menos rápida al mundo de Mass Effect, pero hay que aclarar que el ritmo con el que esta segunda parte introduce información es elevado, y es por ello por lo que resulta recomendable jugar antes al primero. El primer Mass Effect tenía que ir a veces un poco despacio por no abrumar al jugador con exceso de información, algo que a veces resultaba inevitable dada la cantidad de datos, la variedad de especies alienígenas y las complejidades de la red política y burocrática tejida alrededor de la Alianza, pero en Mass Effect 2 se dan bastante detalles por sabidos ya y la historia viaja a mayor velocidad; no es una historia de introducciones, la situación exige que el guión avance con decisión a la raíz del asunto.
Es imposible discutir demasiado la trama del juego y no se hará por no desvelar cosas que es mejor que cada uno descubra por si mismo, pero sí se puede decir con certeza que los jugadores que busquen una historia que los mantenga pegados a sus pantallas se quedarán satisfechos. De los pocos problemas por los que se podría criticar este aspecto, quizás se podría mencionar el descarte de ciertos elementos que eran extremadamente importante en el original y que aquí dejan de ser relevantes. Especialmente en lo que se refiere a ser un agente Spectro y la mitología alrededor de estos agentes de elite, algo que en este escenario resulta prácticamente inútil al estar trabajando para una organización fuera de la jurisdicción de la ciudadela; es una pena, porque uno de los momentos cumbres del original era el ascenso a ese cuerpo, su importancia y los privilegios que acarreaba, algo que aquí se pierde.
Viejas clases, nuevas habilidades Las clases en Mass Effect 2 siguen siendo exactamente las mismas que en el anterior, pero su funcionamiento ha cambiado considerablemente ya que Bioware ha cambiado bastantes elementos en lo que se refiere al desarrollo de personajes, además de introducir elementos para hacerlas únicas las unas de las otras. Para empezar, se han eliminado de un plumazo buena parte de las diferentes categorías a las que había que asignar puntos cada vez que un personaje subía de nivel. En la primera parte, si se quería usar de forma efectiva un tipo específico de armas como pistolas o escopetas había que poner puntos en su categoría, o disparar con ellas sería impreciso y poco efectivo; era un principio lógico en el contexto de un juego de rol, pero lo cierto es que dado el sistema de combate en tiempo real, resultaba raro ver como tiros perfectamente apuntados no hacían absolutamente nada al enemigo. Eso se ha descartado aquí, dejando los puntos para habilidades concretas y definitorias de cada clase; Shepard disparará cualquier tipo de arma que su clase le permita, tan bien como el jugador sepa apuntar.
Las clases siguen siendo seis: Vanguardia, Soldado, Infiltración, Ingeniero, Adepto y Sentinel. Algunas habilidades se comparten entre varias clases, como la de hackear enemigos sintéticos y volverlos contra el enemigo, algo que pueden hacer tanto Ingenieros, expertos en infiltración o Sentinels, pero todas las clases tienen ahora una habilidad que es única y exclusiva de ellos, además de que tienen varias ramas de desarrollo también únicas. Por ejemplo, la habilidad especial de los expertos en Infiltración es la de hacerse invisibles por unos segundos con un campo de camuflaje, que no sólo permite no recibir fuego enemigo, también otorga una gran bonificación a cualquier daño que se haga mientras se esté camuflado, lo que hace que sea una clase especialmente apta para los que gusten de las armas de francotirador -que ahora cuentan con un sistema muy mejorado de apunte-.
Dentro de las posibles elecciones para un experto e infiltración, está la de potenciar el campo de invisibilidad para hacerlo más duradero y aumentar su porcentaje de daño extra, hasta alcanzar un punto en el que se puede elegir ser un Agente, que puede utilizar con más frecuencia el campo y obtiene ciertas bonificaciones extra, o Asesino, que aumenta al máximo el daño que se realiza mientras se está camuflado. Cada clase tiene esta clase de bifurcaciones que giran sobre la habilidad definitoria de la misma. Por ejemplo, aquellos que hayan escogido Vanguardia, tienen una vistosa habilidad que les permite imbuirse de un efecto de masa y cargar a gran velocidad contra los enemigos, provocando una explosión cinética; lo que además pueden combinar con ondas de choque para "limpiar" la zona en la que impacten.
En el lado negativo, quizás se echa en falta la capacidad de personalización que permitía el viejo sistema. Había que hacer sacrificios para ser bueno usando un arma, lo que repercutía en el número y la potencia de las habilidades que se podían usar, lo que hacía el proceso de desarrollo algo más complejo y rico, mientras que con el actual sistema, la única decisión relevante es la de saber qué estilo de juego quieres favorecer y cuál es tu habilidad favorita para desarrollar. Quizás sea algo menos frustrante, pero aleja un poco más a Mass Effect de la idea del rol y lo acerca más al mundo de la acción. Incluso se ha eliminado las dos habilidades sociales que existían y se han integrado en el sistema de Paragón/Rebelde, de modo que la capacidad para convencer a los NPCs ya no dependerá de cuántos puntos estés dispuestos a sacrificar de tu experiencia en esas habilidades, sino que dependerán de tu alineamiento.
También se puede controlar el desarrollo de los miembros de tu pelotón, que tienen unas clases fijas y unas habilidades ya establecidas para desarrollar. La buena noticia, es que cada uno de ellos cuenta con una habilidad especial y única que sólo podrán usar cuando sean leales al protagonista -e incluso pueden Shepard puede aprenderlas si se desea-, lo que da a los miembros del grupo algo más de personalidad propia en el campo de batalla, y a la misma vez aumenta las posibilidades de combinar distintos poderes, ampliando las opciones tácticas dentro del campo de batalla.
Acción espacial Mass Effect destacaba por su acertada combinación entre rol y acción gracias a un competente sistema de combate en tiempo real donde el jugador apuntaba y usaba diferentes poderes y habilidades para contrarrestar al enemigo en medio de un tiroteo. Era un buen juego de acción, sin duda, pero lejos del sobresaliente y los años no le han sentado nada bien dado lo mucho que han hecho juegos como Gears of Wars 2 o Uncharted 2 en mejorar el juego de acción en tercera persona, que dejan al Mass Effect original como un juego torpe y desfasado en comparación. Es por ello que el nivel de exigencia en este apartado iba a ser más alto y Bioware estaba al tanto de ello.
Se puede decir que el estudio canadiense ha cumplido con nota en ese apartado, ya que el sistema de combate mejora ampliamente el del original y se coloca a un nivel más cercano al de los grandes juegos de acción de la actualidad. Obviamente no los iguala, pues esos títulos se pueden permitir el lujo de poner toda la atención en el sistema de combate sin necesidad de utilizar una gran variedad de habilidades extras o prestar atención a poderes especiales, pero el resultado es muy bueno en general, con un sistema que ha ganado muchos enteros en agilidad y donde se ha depurado en gran medida las opciones de control y apunte, por no hablar de los menú de habilidades, mucho menos farragosos e invasivos que el gran círculo de la primera parte.
Las mejoras más evidentes están en el sistema de cobertura, por el que los personajes se adaptan mejor a la hora de ponerse a refugio en paredes y otros elementos del decorado, facilitando la dinámica del juego y haciendo más placentero controlar a Shepard en combate. La I.A de los dos compañeros que se pueden usar durante el combate ha mejorado y ahora resultan más competentes y difíciles de matar, aunque a veces fallan en su posicionamiento y se quedan demasiado expuestos ante amenazas que avanzan a su posición; por suerte, el sistema de posicionamiento de unidades es efectivo y aquellos que le gusten tenerlo todo controlado podrán tomar ventaja de indicar exactamente donde quiere que sus hombres estén en el escenario.
Otro rasgo positivo del combate es que la variedad de armas ha aumentado con respecto a la primera parte, introduciendo novedades como rifles láser portátiles, lanzamisiles, lanzallamas y otras espectaculares incorporaciones que se añaden a una mayor variedad de armas, combinables además con habilidades especiales como la munición incendiaria. En batalla, los enemigos pueden contar con varios niveles de protección, ya sea a través de campos de efectos de masa o de armaduras reforzadas, de modo que no todas las armas son igual de efectivas contra diferentes tipos de defensas, obligando al jugador a observar su entorno y a usar bien sus propias habilidades y las de sus compañeros -seleccionables a través de un elegante sistema de menú que permite dar órdenes a tus hombres para que realicen acciones específicas-.
Quizás la única pega que se pueda mencionar es que Bioware se ha centrado tanto en mejorar la acción que a veces los escenarios parezcan campos de tiro mal disimulados. Hay cajas y estructuras varias por todas partes, haciendo obvia la intención de dar siempre al jugador un punto desde en el que buscar refugio. En cualquier lugar donde se desarrolle acción, siempre habrá barricadas y protecciones varias para asegurar un punto de apoyo y a veces eso resulta desconcertante y saca al jugador del contexto del lugar en el que se encuentra. Los escenarios en donde se desarrolla la acción también son más limitados, ya que el juego parece ansioso por saltar directamente a la acción, seguramente en un intento de atajar las críticas de cierto grupo de jugadores que se perdía en algunas de las laberínticas -y más realistas- estructuras del juego original. Por último, en el aspecto de cosas que no convencen demasiado en el combate, está las venas que aparecen cuando el protagonistas está a punto de morir y que ocupan media pantalla, un sistema de advertencia demasiado invasivo y desconcertante, especialmente cuando ya hay una barra que indica el estado de vida y escudo del protagonista -en relación a esto, el medigel resulta ahora mucho menos importante y ya sólo sirve para resucitar compañeros caídos, ya que la vida y el escudo de Shepard se regeneran siguiendo la escuela de Halo-.
El universo que te rodea La estructura del juego ha cambiado bastante con respecto a la primera parte, empezando por la forma de recorrer la galaxia y los métodos de exploración que se han habilitado. De la pantalla de selección de planetas, lo único que ha quedado es la magnífica música que suena, pero ahora se controla directamente la nave a través de un mapa a escala del cúmulo espacial donde se encuentra, de modo que si se quiere explorar un planeta hay que llevar la nave allí y entrar en órbita para acceder a la información del mismo o para entrar si hay alguna misión en esa localización. En principio se podría pensar que es un avance con respecto al simple menú de la primera parte, pero lo cierto es que la presentación de los planetas en la segunda parte es menos vistosa y el llevar la nave de un lado a otro no tiene emoción alguna, es como llevar un icono por una pantalla.
El único elemento que hay que tener en cuenta del vuelo espacial es que para viajar a otros sistemas solares en el mismo cúmulo hay que comprar combustible, de modo que si se quiere explorar el mayor número posibles de planetas hay que gastar dinero para que la nave pueda hacer ese tipo de viajes. Pero lo cierto es que no es ningún sacrificio ya que el combustible es barato en comparación a los créditos que se obtienen durante las misiones, así que no se puede decir que la nueva forma de viaje sea una considerable mejora con respecto a lo que ofrecía Mass Effect, ni tampoco cumple las expectativas de aquellos a los que le gustaría que Bioware se hubiera fijado un poco más en juegos como Star Control II.
A algunos les resultará grato saber que el Mako ha pasado a la historia, en una de las decisiones más radicales que ha adoptado el equipo con respecto a las críticas del primer juego. Es cierto que el vehículo de exploración de planetas tenía sus problemas en el manejo, que la física del mismo era errática y que las batallas contra los gusanos espaciales resultaban a veces una auténtica pesadilla, pero también hay que reconocer que el vehículo añadía coherencia al concepto de bajar a un planeta a explorar, unas veces para encontrar el punto de la misión y otras simplemente por el gusto de explorar los territorios alienígenas y descubrir los secretos de la superficie. Ahora, en aquellos planetas que hay misiones se baja directamente con un transbordador aéreo que no se puede controlar, justo directo a la misión que se vaya a acometer.
En aquellos planetas en donde no se puede bajar, se ha habilitado un nuevo sistema que permite escanear la superficie en busca de depósitos de ciertos tipos de materiales, imprescindibles para investigar mejoras. Cuando se encuentra una zona en la que se detecta uno de los tipos de recursos disponibles, se manda una sonda que recoge automáticamente el recurso, de modo que se ha pasado de explorar con un vehículo espacial parajes remotos y alienigenas en busca de posibles tesoros, a pasar un círculo por la superficie del planeta buscando sitios donde disparar una sonda y obtener los recursos buscados. Ciertamente, es más rápido hacerlo de la segunda manera, pero no se puede decir que Mass Effect 2 sea un juego mejor por ello y de hecho pierde un poco de la ambientación que logró el original.
Afortunadamente, durante los escaneos a veces es posible captar señales que pueden conducir a una misión secundaria, como una en la que se investiga una nave abandonada en medio de un planeta remoto. Las misiones secundarias suelen venir por encargos o por hablar con otros NPC, y no suelen aparecer por el mero hecho de explorar, pero al menos existen y animan un poco a aquellos que quieren sentirse como exploradores espaciales, pero no es suficiente. Bioware ya ha anunciado que habilitará un vehículo controlable como descarga gratuita, pero la compañía parece ignorar que el problema no es que no haya vehículos, sino que el juego pierde coherencia y el escenario pierde un importante factor que ayudaba a hacerlo más creíble y misterioso. Separar el concepto de exploración y el vehículo terreste no arregla el problema. Dicho eso, hay que decir que la crítica sobre el Mako es bastante personal y posiblemente haya muchos que lo único que quieran es ir directamente a la acción y no pasarse el tiempo dando tumbos por superficies desiertas.